會議結(jié)束后,董翠花坐在辦公室里,腦海中不斷思索著新游戲的種種細(xì)節(jié)。以藍(lán)星冷戰(zhàn)時(shí)期為背景,打造一款讓玩家扮演小兵、坦克、飛機(jī)等作戰(zhàn)單位的開放世界戰(zhàn)爭游戲,這個(gè)想法既大膽又充滿挑戰(zhàn)。她深知,要將這個(gè)創(chuàng)意落地,還有很長的路要走。
第二天一早,各個(gè)專項(xiàng)小組就迅速投入到工作中。董翠花來到策劃組的辦公區(qū)域,大家正圍坐在一起熱烈討論。
“我們得好好設(shè)計(jì)一下各個(gè)陣營的特色?!币晃徊邉澣藛T說道,“比如在冷戰(zhàn)背景下,兩個(gè)主要陣營可以在科技發(fā)展方向上有所不同。一個(gè)陣營側(cè)重于高科技武器,像激光武器、隱形戰(zhàn)機(jī)這類;另一個(gè)陣營則擅長傳統(tǒng)武器的改良,比如更堅(jiān)固的坦克、射程更遠(yuǎn)的火炮?!?/p>
董翠花點(diǎn)頭表示贊同:“這個(gè)思路很好,不同的科技樹能讓玩家感受到不同陣營的差異,增加游戲的策略性。那玩家扮演的作戰(zhàn)單位,除了基本的戰(zhàn)斗功能,還能有哪些獨(dú)特的設(shè)定呢?”
另一位策劃人員眼睛一亮:“董總,我覺得每個(gè)作戰(zhàn)單位可以有自己的成長系統(tǒng)。就拿小兵來說,他在戰(zhàn)斗中可以通過完成特定任務(wù)或者擊殺敵人獲得經(jīng)驗(yàn),升級后能解鎖新的技能,比如更精準(zhǔn)的射擊、更強(qiáng)的隱蔽能力。坦克則可以通過收集戰(zhàn)場上的資源進(jìn)行改裝,提升裝甲厚度、攻擊力或者速度?!?/p>
董翠花思考片刻后說:“這個(gè)想法不錯(cuò),但要注意成長系統(tǒng)不能過于復(fù)雜,以免讓玩家感到困惑。而且要平衡好不同作戰(zhàn)單位的成長路徑,不能出現(xiàn)某個(gè)單位過于強(qiáng)大或者弱小的情況?!?/p>
這時(shí),負(fù)責(zé)劇情的小組也在激烈討論著?!拔覀円獦?gòu)建一個(gè)宏大的冷戰(zhàn)背景故事?!眲∏樨?fù)責(zé)人說道,“藍(lán)星表面上處于相對和平,但實(shí)際上兩個(gè)超級陣營在暗地里進(jìn)行著激烈的軍備競賽和勢力爭奪。玩家加入陣營后,將卷入一場場驚心動魄的沖突中。”
一位劇情策劃接著說:“可以設(shè)計(jì)一些隱藏任務(wù)和劇情線,比如發(fā)現(xiàn)敵方的秘密基地,或者破解敵方的通信密碼。這些隱藏內(nèi)容不僅能增加游戲的趣味性,還能讓玩家更深入地了解游戲世界。”
董翠花來到劇情組,聽到大家的討論后說:“劇情方面一定要引人入勝,讓玩家仿佛置身于那個(gè)緊張的冷戰(zhàn)時(shí)代。同時(shí),要與游戲的玩法緊密結(jié)合,讓玩家的每一個(gè)行動都能推動劇情發(fā)展?!?/p>
在美術(shù)組,設(shè)計(jì)師們已經(jīng)開始著手設(shè)計(jì)游戲場景和作戰(zhàn)單位的草圖。“我們要營造出冷戰(zhàn)時(shí)期那種緊張壓抑的氛圍?!泵佬g(shù)負(fù)責(zé)人指著草圖說道,“城市建筑可以帶有那個(gè)時(shí)代的風(fēng)格,比如蘇聯(lián)風(fēng)格的建筑和美式的高樓大廈形成鮮明對比。戰(zhàn)場上要有硝煙彌漫、殘?jiān)珨啾诘木跋?,展現(xiàn)戰(zhàn)爭的殘酷?!?/p>
董翠花看著草圖,提出建議:“作戰(zhàn)單位的設(shè)計(jì)也要符合冷戰(zhàn)背景。坦克的外形可以借鑒當(dāng)時(shí)的經(jīng)典款式,再加入一些獨(dú)特的設(shè)計(jì)元素,突出陣營特色。飛機(jī)的設(shè)計(jì)要考慮到那個(gè)時(shí)代的科技水平,但也要有一些創(chuàng)新,讓它們看起來既熟悉又新穎?!?/p>
技術(shù)組那邊,技術(shù)總監(jiān)正帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)分析可能遇到的技術(shù)難題?!伴_放世界的地圖構(gòu)建是個(gè)大工程?!币晃患夹g(shù)人員說道,“我們要保證地圖的細(xì)節(jié)豐富,同時(shí)還要確保游戲的流暢運(yùn)行。另外,不同作戰(zhàn)單位的操作手感和性能表現(xiàn),也需要精確調(diào)試?!?/p>
技術(shù)總監(jiān)點(diǎn)頭說道:“沒錯(cuò),而且玩家在扮演不同單位時(shí),視角的切換和操作方式都要讓玩家感到舒適自然。我們還得考慮到游戲的網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性,畢竟這是一款多人在線的開放世界游戲。”
董翠花來到技術(shù)組,鼓勵(lì)大家:“技術(shù)方面的挑戰(zhàn)確實(shí)很大,但我相信經(jīng)過《快樂瑪麗》的鍛煉,大家有能力克服困難。有什么問題隨時(shí)提出來,公司會全力支持?!?/p>
隨著各個(gè)小組工作的推進(jìn),新游戲的輪廓逐漸清晰起來。然而,董翠花知道,這只是開始,接下來還有無數(shù)的細(xì)節(jié)需要打磨,無數(shù)的難題需要解決。但她看著團(tuán)隊(duì)成員們充滿熱情和專注的樣子,對這款游戲的未來充滿了信心。
在接下來的幾天里,策劃組進(jìn)一步細(xì)化了游戲機(jī)制。他們設(shè)計(jì)了一個(gè)資源收集系統(tǒng),玩家扮演的作戰(zhàn)單位可以在戰(zhàn)場上收集各種資源,用于自身的成長或者為陣營做出貢獻(xiàn)。例如,小兵可以收集彈藥、醫(yī)療包,坦克可以收集燃料、零部件等。
“資源收集系統(tǒng)要設(shè)計(jì)得有挑戰(zhàn)性?!辈邉澵?fù)責(zé)人說道,“戰(zhàn)場上的資源分布不會很集中,而且可能會有敵方單位守護(hù)。玩家需要制定策略,要么偷偷潛入獲取資源,要么與敵方展開戰(zhàn)斗。”
劇情組則完善了劇情線,他們設(shè)計(jì)了一系列主線任務(wù)和支線任務(wù)。主線任務(wù)圍繞著兩個(gè)陣營的核心沖突展開,玩家將參與到關(guān)鍵的戰(zhàn)役和決策中。支線任務(wù)則更加多樣化,包括救助被困的平民、破壞敵方的補(bǔ)給線等。
“支線任務(wù)要與主線任務(wù)相互關(guān)聯(lián),形成一個(gè)完整的故事網(wǎng)絡(luò)?!眲∏樨?fù)責(zé)人說道,“玩家在完成支線任務(wù)的過程中,會逐漸了解游戲世界的全貌,并且可能會獲得一些對主線任務(wù)有幫助的線索或者道具?!?/p>
美術(shù)組不斷優(yōu)化場景和單位的設(shè)計(jì)。他們?yōu)椴煌牡匦卧O(shè)計(jì)了獨(dú)特的視覺效果,比如雪地、沙漠、叢林等,每個(gè)地形都會對作戰(zhàn)產(chǎn)生不同的影響。在作戰(zhàn)單位的設(shè)計(jì)上,他們注重細(xì)節(jié),從坦克的履帶、飛機(jī)的機(jī)翼到小兵的裝備,都力求還原冷戰(zhàn)時(shí)期的風(fēng)格。
“我們要讓玩家一眼就能感受到游戲的時(shí)代背景。”美術(shù)負(fù)責(zé)人說道,“同時(shí),通過精美的畫面和獨(dú)特的設(shè)計(jì),讓玩家沉浸在這個(gè)開放世界的戰(zhàn)爭環(huán)境中?!?/p>
技術(shù)組在解決地圖構(gòu)建和性能優(yōu)化的問題上取得了一些進(jìn)展。他們采用了新的地圖生成算法,能夠快速生成細(xì)節(jié)豐富的開放世界地圖。同時(shí),通過對游戲引擎的優(yōu)化,提高了游戲的運(yùn)行效率。
“雖然還有很多工作要做,但我們已經(jīng)找到了一些有效的解決方案?!奔夹g(shù)總監(jiān)說道,“接下來我們會繼續(xù)優(yōu)化,確保游戲在各種設(shè)備上都能穩(wěn)定流暢地運(yùn)行?!?/p>
董翠花密切關(guān)注著各個(gè)小組的進(jìn)展,她定期組織小組之間的溝通會議,確保各個(gè)部分的設(shè)計(jì)能夠相互配合,形成一個(gè)有機(jī)的整體。在一次溝通會議上,董翠花說道:“我們的新游戲已經(jīng)有了很好的開端,但還有很多挑戰(zhàn)等著我們。大家要保持這種熱情和專注,我們一定能打造出一款前所未有的戰(zhàn)爭游戲?!?/p>
林婉兒也在會議上發(fā)言:“沒錯(cuò),大家的努力都有目共睹。在設(shè)計(jì)過程中,我們要時(shí)刻站在玩家的角度思考,確保游戲既有趣又富有挑戰(zhàn)性。特別是游戲難度方面,雖然我們設(shè)定為超級難度,但也要讓玩家在不斷的嘗試中感受到進(jìn)步和樂趣。”
隨著時(shí)間的推移,新游戲的開發(fā)工作有條不紊地進(jìn)行著。各個(gè)小組在遇到問題時(shí),都能通過溝通協(xié)作迅速找到解決方案。董翠花看著團(tuán)隊(duì)的凝聚力和創(chuàng)造力,心中充滿了欣慰。她知道,這款游戲承載著大家的夢想和期望,她期待著它能在游戲市場上掀起一場新的風(fēng)暴。