【注】本書相關背景借鑒蘭帝大大的《高手寂寞》,但許多設定有所改動,序言部分內容轉自《高手寂寞》,以示紀念。對于最基礎的人物屬性方面,本書和高手寂寞有所不同,人物的7項屬性是虛擬環境下可控可見的因素,而一些內在因素比如悟性、根骨、感性、理性等,存在著個人所控性和智腦所控性的沖突,故而取消,使得整體設定趨向平衡合理。
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地球年公元3456年,地球聯邦批準了再造宇宙計劃。
此時,人類的平均壽命盡管已超過150年,卻仍舊無法滿足人們的yu望,自進入30世紀以來,地球已全面進入信息化、智能化、機械化時代,除卻管理外所有的一切都交由智能機械自動化進行,從那刻起,地球人類真正做到社會主義制度的完美狀態。
盡管階級差距仍舊存在,但總體而言,這已經不是什么大不了的事情了,人們必須進行工作勞作以換取生存生活資料的時代基本終結,打發每天的時間反倒成為了比較困惑的事情。
地球年公元3333年,華夏文明區中央科學院發表一篇論文名為《物質極限之后》引起極強烈的全球性反響,其書最主要的內容幾乎可以一句概括:物質文明發展到極限之時,人類的出路便在于精神文明的發展和學習方向。
從那年起,人類發生翻天覆地的變化,仿佛突然間從自然的孕育中誕生一般,對未來和生活變的充實和熱情。人類對比制造出來的機器人而言,無論是體能,反應速度,大腦的儲存量,都是遠遠無法比較的,人類唯一的優勢,便是機器永遠不會生成意識,《物質極限之后》詳細的闡述了人類唯一也是絕對的優勢背后所要走的路。
即:對于人類大腦的開發,便是在物質文明發展到如今的地步也仍舊沒有更多的成功,培養和訓練我們的精神,必定有一天我們的存在能脫離肉體,達到永生!
《物質極限之后》掀起的熱潮后不久,有人提出以地球為單位建立虛擬網絡,人都將進入其中生存下去,同時可由此讓精神存在于虛擬網絡的同時,肉體在“全息生物倉”達到同步的錘煉,變相的獲得更加長壽的生命。
這一提案直到公元3456年,終于正式獲得通過,在地球各國全力的建設下,耗費十年時間,重建宇宙計劃正式完工。面對全球人民幾乎都已將網絡游戲視做繼不再需要工作后的“新工作”和唯一消遣的普遍情況,重建宇宙計劃根據各國家的歷史情況分別打造符合本國的網游模式存在,最終整體命名為《混沌紀元》。
在混沌紀元中,人們模擬假定了N類環境,形成N個網游世界,物質文明大都被推遲到冷兵器時代,某些新生國家無悠久歷史的盡數就近并入別國網絡系統:比如華夏區的武俠時代,西歐的騎士時代,美洲的土蠻時代等等。
當然,混沌紀元里的物質世界乃至精神世界都是可以根據相關事件進化的,比如華夏區武俠時代或許會進化到修真時代;歐美區的魔法時代或許會進化到神魔時代等等。另外據說在未來的某個機緣下,各國不同的網絡系統有可能進行聯網并行,那時將會是個什么樣的景象,估計誰也不知。
此書將要講述的故事,便是發生在此背景下的華夏區虛擬網絡:《混沌紀元---天龍八部》。
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【《混沌紀元---天龍八部》設定相關:】
游戲系統模擬逼真的江湖環境,沒有隨處可買人人可用的所謂“血藥”“氣藥”(在網絡游戲中形象地通稱為紅藥、藍藥)。人物受傷可使用外用的緊急藥物止血,或是消耗精氣值快速恢復體力,但精氣值一旦大幅降低,個人的行動能力以及武功都會大幅度減弱。精氣值可通過時間不定的運功恢復最好狀態。
能在短時間內恢復一定生命力以及內力的藥物,是可以通過制藥技能制做的,但基本不可能大批量的獲得,而且這個恢復的程度是很小的。偶爾獲得一顆恢復強度比較大的丹藥,江湖人物一般視若救命珍寶,非威脅生命關頭是不會舍得使用的。
在人物本身的設定上,根據相關資料設定為“基本屬性”和“實際使用屬性”。
“實際使用屬性”也就是在游戲世界中表示出來的屬性,包括生命值、內氣值、攻擊力(分為內功攻擊力和外功攻擊力)、防御力(分為內功防御和外功防御)、速度、命中、閃避等,這些實際使用屬性是由“基本屬性”和“裝備情況”決定的。
人物的基本屬性劃分為7項,分別影響相應的實際使用屬性和其他事件,而7種屬性除初生均為10之外,根據進入混沌紀元之前的相關物理和精神檢測,還有50點的浮動范圍。
1,力量:初生為10,根據人物等級和武功等級獲得增長,影響人物的外功攻擊力。
2,靈氣:初生為10,根據人物等級和武功等級獲得增長,影響人物的內功攻擊力。
3,體力:初生為10,根據人物等級和武功等級獲得增長,影響人物的生命值、外功防御、負重能力。
4,定力:初生為10,根據人物等級和武功等級獲得增長,影響人物的內氣值、內功防御、恢復能力。
5,身法:初生為10,根據人物等級和武功等級獲得增長,影響人物的行動速度、輕功等級、命中率、閃避等。
6,魅力:初生為10,根據不同武學和事件變化,影響人物相關武功的學習、意外事件的發展。
7,膽識:初生為10,根據不同武學和事件變化,影響人物相關武功的學習、虛擬環境的變化。
江湖中由于武學的特殊存在,在個人實力比重上,武功(包括內力、武器、肢體、輕功等等)等級要比人物等級重要的多,所以本書中人物等級將做為武功等級的輔助、限制條件而存在,具體關系在此不表。
影響實際使用屬性的另一個因素是“裝備”。本書中的裝備可由系統部門產生,也可由裁縫、工匠、鑄造等玩家技能制造,可以間接作用于基本屬性或者直接作用于實際使用屬性。其中分類分為散裝和套裝,例如官府獎勵給貢獻度比較高的人物的“御賜套裝”;門派產生的“門派套裝”;特殊地域產生的“特殊套裝”等等。
在逼真的江湖環境下,任何裝備均沒有等級限制,不過這將意味著本身實力過低的玩家則要當心被殺被搶。至于時下網絡游戲中為圈錢而設置的“寶石”和“星級”制度,在本書中取消,因為本書中的虛擬世界并不是為游戲開發方盈利而建設的。
強化可以一定幅度提升裝備的能力,不過必須經過特殊的工匠和磨具才行。
當然,進入混沌紀元的玩家是極具自由性的,并非一定要踏入江湖。
玩家們既可以選擇進入紛紛擾擾的江湖,踏歌而行、快意恩仇;也可以選擇過穩定平常的日子,過日出而作日落而息的農間生活;同樣也可以選擇成為大商人,甚至加入軍隊,加入朝廷參政等等。不過混沌紀元華夏區的主體設定便是中國古代的武俠江湖,因此,本文的主要內容與江湖外的勢力比如朝政軍隊等基本沒有什么必要關聯。
即使在江湖中,也不一定都是武功高手,幫派和門派等勢力的生存和發展必然需要相關生活技能,例如采集、種植、釣魚乃至烹飪、制藥、鑄造、裁縫、工匠建筑等等為依托的。有道是行行出狀元,在武功方面沒有什么成績的玩家也可以全心投入相關生活技能上來,成為相關領域的專家,為相關江湖勢力所倚重。
至于本書中的重頭戲“武功”,玩家們可以進入官府設立的武館、學堂,或者加入江湖門派學習。運氣不錯的玩家有一定幾率遭遇江湖隱士獲得傳授學習,甚至還會碰到其他“事件”比如摔落懸崖而獲得葵花寶典、扶老奶奶過馬路撿到九陰真經等狗血情節(汗.....)
除武功外,在這個華夏區中央智腦協調管理的虛擬世界里,政治經濟、儒道佛學、琴棋書畫、文詞歌賦等等高深知識也是多不勝數的,而且這些知識在虛擬世界里還可以在武學上體現出相對應的奇特價值來,其中奧妙得看玩家個人的鉆研努力程度和一點點運氣而定。
對于各類武功以及其他知識理論,都有相應的“經驗點”制度。
個人等級和武功等級的增加是靠不斷的實戰獲取經驗點數增長的。通過獲得并使用經驗點,可以使得相應技能的等級提升,而根據屬性的不同,同樣條件下獲得經驗點會有所不同。知識理論的經驗點數則靠大量吸收相關的知識獲得,比如通過書籍,或者對所聞所見的領悟。